Aquí en Piccolo Studio, nos gusta decir que «elaboramos» juegos en lugar de «crearlos». Nuestro logotipo presenta una aguja y un hilo, que simbolizan este mismo enfoque.
Con After Us, nuestro próximo proyecto que se lanzará el 23 de mayo, contamos la historia de Gaia, una pequeña ninfa traída a explorar el mundo exterior por primera vez. El universo es una versión surrealista de la Tierra en un futuro lejano, después de que los humanos hayan eliminado toda la vida en él. Es un mundo extraño, onírico, pero en última instancia cautivador, donde los objetos cotidianos flotan, algunos pequeños, otros masivos, y donde una capa de petróleo contamina la tierra.
Esta aventura en tercera persona mezcla plataformas, rompecabezas y combate de una manera poco convencional. El mundo es rico, dividido en 10 biomas diferentes. “Algunas partes del juego se basan más en los rompecabezas, algunas en la exploración, otras en el combate y, a menudo, cambiamos las secciones transversales para que se mantenga fresco”, dice el codirector del juego, Jordi Ministral.
Un enfoque orgánico de las plataformas
Invertimos mucho tiempo en crear experiencias singulares. ¿Cómo lo hacemos? Empezamos con una visión, una idea holística de cómo queremos que se sienta el jugador. Luego tomamos las reglas de un género específico y las cambiamos. En esencia, After Us es un juego de plataformas en 3D. Sin embargo, teníamos la intención de tener muchas características que a menudo se evitan al desarrollar un juego de plataformas: una cámara que está lejos del personaje principal, un mundo exuberante lleno de activos artísticamente dispersos y la ausencia de métricas estrictas. La pesadilla de un diseñador, ¿verdad? Pero encontramos soluciones que funcionaron maravillosamente para crear la experiencia orgánica que imaginamos.
En complemento, los movimientos de Gaia son simples de ejecutar. Se pueden encadenar sin esfuerzo en un flujo agradable. Ella corre a velocidades muy altas, alrededor de 70 km/h, ¡así que la escala del mundo terminó siendo enorme! “¡Los jugadores queman el contenido tan rápido que terminamos con más de 100 km de entorno!”, explica Jordi. También hay mucha verticalidad. El personaje principal puede realizar saltos dobles muy altos, con un adecuado equilibrio entre agilidad en el aire y peso. Combinado con el deslizamiento, controlar las caídas se vuelve fácil. Esta mecánica de movimiento ha sido diseñada precisamente para atravesar un mundo orgánico sin métricas estrictas.

Las capacidades innovadoras del controlador DualSense de PlayStation 5 también agregan otra capa a esta experiencia estética: a través del sentido del tacto. ¡Será posible saludar y acariciar a los animales moviendo el panel táctil, y sus gatillos ofrecerán resistencia y vibración al realizar Gaia’s Burst of Life! La luz debajo del panel táctil también reflejará su barra de vida, mostrando un color verde cuando esté completamente saludable y volviéndose roja cuando pierda vitalidad.
Elecciones que generan oportunidades estéticas
Debido a nuestro enfoque de diseño, los artistas ambientales tuvieron un papel importante y la libertad de crear el mundo: hay escombros y basura en todas partes, objetos flotantes y cables corriendo por todas partes… Cosas que normalmente evitarías en un juego de plataformas en 3D. Para hacer las cosas aún más desafiantes, el sistema de cámara dinámica a menudo encuadra el mundo desde lejos para enfatizar el contraste de un personaje diminuto en un entorno épico.
“Los juegos rara vez usan esas cámaras porque manejar las colisiones es un infierno. Pero decidimos abrazar esta decisión ya que le da al juego una personalidad distinta”, señala Jordi. El sistema de cámara es lo suficientemente inteligente como para acercarse al personaje principal cuando importa. Nos permite enfatizar el alcance del mundo o enfocarnos en áreas específicas. Pero tuvimos que iterar muchas veces sobre la combinación correcta de colisiones de cámara, materiales difuminados y transiciones para crear una experiencia estética fluida.

Narración ambiental
En un mundo tan orgánico, sin composiciones claras orientadas a la métrica que te muestren el camino, podrías pensar que todo lo que vas a hacer es perderte. De hecho, es todo lo contrario: utilizamos una amplia gama de elementos para sugerir el camino a seguir de una manera sutil pero reconocible (iluminación, color, arquitectura, estatuas, atrezo…).
Además, también hay elementos narrativos y de diseño completos. Cuentan historias mientras guían al jugador. Un ejemplo histórico son los miles de estatuas dispersas que representan a la humanidad. Crean un camino reconocible, sin recurrir a las soluciones habituales. Pero esto involucró docenas de iteraciones para cada escena. Tuvimos que colocar cuidadosamente los activos y “componer” cada sección.
Finalmente, el juego se burlará constantemente en el horizonte lejano de lo que vas a jugar a continuación y usa la verticalidad para torcer el camino. A veces se siente como un laberinto y de repente estás en un gran paisaje abierto. El juego juega con contrastes todo el tiempo. Y cuando todo se une, el jugador se siente invadido por una sensación de libertad que es inusual para los juegos de plataformas.
Información de PlayStation Blog
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